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日本移动应用收入全球第一秘诀研究玩家付费心理

发布时间:2020-02-10 18:43:59 阅读: 来源:色浆厂家

导读:今日App Annie的最新报告显示,日本已经取代美国,成为应用商店收入最高的国家。截至今年10月份为止,日本消费者在移动应用上的花费要比美国消费者高出10%,韩国消费者和英国消费者的同类花费则不及日本消费者的三分之一和六分之一。而去年同期,日本消费者在移动设备上的花费还比美国消费者少40%。这一增长速度十分惊人。各大外媒也客观地对这一新闻做了分析报道,其中《华尔街日报》对日本移动应用收入超过美国这一新闻,做出了客观评价。并评论,日本能成为全球移动应用收入最高的国家,源于他们乐此不疲地研究玩家付费心理,并积极寻求与海外当地游戏开发者建立合作关系等因素。以下为文章具体内容

《LINE PokoPang》这款游戏跟大多数手游一样,主打卡通萌宠,要求玩家打败怪兽。除了日本,在其他国家,益智游戏绝对能够凸显开发者的盈利能力。根据应用分析App Annie提供的数据分析,《LINE PokoPang》在今年帮助Line公司成为全球最盈利的手游发行之一。不仅仅是Line,日本的GungHo在线娱乐公司,由于其巨大的收入来源《智龙迷城》,预测公司在10月的日营收达到410万美元。

虽然目前日本也只有为数不多几款全球佳作,但比其他任何国家更成功在于,日本手游开发商已经成功的破解了游戏收入的秘诀:不断尝试新的方法来掌握用户的游戏内消费心理。日本的游戏发行商确保玩家的每次下载行为都有效,并具有用户粘性。他们通过聘请优秀的统计学专家进行实时数以十亿计的数据点解析。例如Line,DeNA和Gree都在这方面投入巨大;另外GungHo这家公司安排了大量专职人员进行博客和Twitter之类社交应用的实时监测。

另外根据App Annie的数据显示,在日本,苹果每下载玩家的收入是全球的3倍,而安卓设备每下载玩家收入是全球水平的6倍。Line的全球商务经理说:“下载只是一个开始,真正的繁重的工作在于长期运行游戏”。根据App Annie昨日发布的报告显示,从游戏获得的收入促使日本全面超过美国在移动设备上的应用总收入。去年10月相关数据统计,日本用户在游戏应用上的消费大约不足美国用户的30%水平,但是今年10月,这一数字就完全被扭转,变为反超美国用户40%以上。

游戏专家指出日本的民众已经长期养成了手机支付的习惯。日本运营商NTT DoCoMo公司在1999年初就推出了移动互联网服务i-mode,领先第一部iPhone8年、第一部安卓系统手机9年。在21世纪初,许多的i-mode用户就已经开始每月消费上百美元来订阅天气和火车时刻表等服务,以及购买游戏和花哨的表情。

日本的发行商们都说,收入的关键在于对游戏数据的运算分析和游戏本身的调整,来加强用户粘性和活跃度。GungHo的研发人员山本大辅(Daisuke Yamamoto)曾说过,收入理论依据来源于“如果玩家持续玩游戏,那么最终都会为游戏付费”。来自白俄罗斯的《坦克世界》开发者以及手游盈利点设计专家Ramin Shokrizde提到,尽管全球所有的发行商都会研究数据,但是日本公司把这个原则演绎得淋漓尽致,他们运用策略来让玩家付费,将这一行为应用得最彻底也最成功。

计算机科学博士友部博教(Hironori Tomobe),公司旗下拥有30余名数据分析师,他们提到,例如,《巴哈姆特之怒》卡牌对战游戏的开发者DeNA,会反复尝试不同版本的新手引导来测试玩家,确保玩家会在引导过程结束后继续游戏。为了保持玩家对游戏的热情,DeNA跟许多的游戏发行商一样,会定期举行游戏活动,例如在有限的时间内获取特别奖励,或者提高获取稀有物品的几率,同时带来更多的互动游戏内容。在每次活动中,友部先生的团队会追踪一系列参数(例如有多少玩家正在游戏或者是否他们已经升级),如果数据跌落10%或者是更多,那么就会实时进行游戏调整设置。例如在一款名为《怪盗Royale》的RPG游戏中,许多玩家由于敌人实力过强,而无法成功应战而潜逃。DeNA的程序员们会根据游戏的难度值来调整游戏。友部先生说,有效点在于,把握好游戏难度的点,这样玩家会愿意掏钱来继续游戏,“坑”绝对不能挖得太深,让玩家失去有利心理,否则就会感到沮丧而放弃游戏。最好能长期让玩家真心爱上游戏,会保持对游戏的持续热情,而不能只为短期效应。

手游专家说,让玩家心甘情愿掏钱包的游戏巨人莫过于GungHo的《智龙迷城》了,这是史上第一款以街机模式,让玩家支付虚拟货币来继续游戏。在游戏地牢里,玩家不得不对抗怪物冲击波。在每次攻击结束后,玩家会收集到系列稀有怪物卡。对于第一次没能打过的玩家,游戏也会提供一些额外的奖励来继续游戏。东京游戏咨询师Serkan Toto说,《智龙迷城》就是一款“魔鬼”游戏,能够轻易说服你为游戏付费。只有花钱才能继续游戏。

目前,日本游戏开发者正试图在国外复制手游盈利模式,将游戏不断推广到海外。例如,英语版的《智龙迷城》已在美国下载100万次;与Colopl合作的韩国版本World of Mystic Wiz(魔法师与黑猫维兹)也被下载了100万次。然而这些海外下载量只是游戏总下载量很小一部分,另外日本其他游戏公司,例如DeNA和Gree已经开始进军美国市场。尽管一些手游专家提到,一款游戏要满足不同口味可能会适得其反,但是日本的游戏公司已经盯上了海外多家本地游戏开发公司,将日本游戏的赚钱技巧和本地玩家口味完美结合起来。

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